Przykładowe tematy projektów

by Tomasz Michno published 2019/10/12 10:38:47 GMT+1, last modified 2019-10-12T10:38:47+01:00

1a

Filtr splotowy (Convolution Filter) 3x3 dla kolorowych obrazów z głębią 24-bitową:

  • możliwość zdefiniowania dowolnej macierzy przekształcenia,

  • kilka predefiniowanych przekształceń (co najmniej 3),

  • ograniczenie obszaru działania filtra do wskazanego prostokąta,

  • regulacja intensywności filtra (przez miksowanie z obrazem oryginalnym).

1b

Filtr splotowy 3x3 dla kolorowych obrazów z głębią 24-bitową:

  • możliwość zdefiniowania dowolnej macierzy przekształcenia,

  • kilka predefiniowanych przekształceń (co najmniej 3),

  • ograniczenie obszaru działania filtra do wskazanej elipsy (opisanej prostokątem),

  • wybór kanałów których dotyczyć ma przekształcenie (dowolna kombinacja RGB).

1c

Filtr splotowy 3x3 dla kolorowych obrazów z głębią 24-bitową:

  • możliwość zdefiniowania dowolnej macierzy przekształcenia,

  • kilka predefiniowanych przekształceń (co najmniej 3),

  • ograniczenie obszaru działania filtra do obszaru o podobnej kolorystyce – tzw. „magiczna różdżka” o regulowanej czułości.

1d

Filtr splotowy 5x5 dla kolorowych obrazów z głębią 24-bitową:

  • możliwość zdefiniowania dowolnej macierzy przekształcenia,

  • kilka predefiniowanych przekształceń (co najmniej 3),

  • obszar działania filtra ograniczony przez wielokąt (definiowany z pomocą myszki).

2a

Filtr splotowy 5x5 dla obrazów w odcieniach szarości z głębią 8-bitową:

  • możliwość zdefiniowania dowolnej macierzy przekształcenia,

  • kilka predefiniowanych przekształceń (co najmniej 3),

  • ograniczenie obszaru działania filtra do wskazanego prostokąta,

  • regulacja intensywności filtra (przez miksowanie z obrazem oryginalnym).

2b

Filtr splotowy 5x5 dla obrazów w odcieniach szarości z głębią 8-bitową:

  • możliwość zdefiniowania dowolnej macierzy przekształcenia,

  • kilka predefiniowanych przekształceń (co najmniej 3),

  • ograniczenie obszaru działania filtra do wskazanej elipsy (opisanej prostokątem).

2c

Filtr splotowy 5x5 dla obrazów w odcieniach szarości z głębią 8-bitową:

  • możliwość zdefiniowania dowolnej macierzy przekształcenia,

  • kilka predefiniowanych przekształceń (co najmniej 3),

  • ograniczenie obszaru działania filtra do obszaru o podobnej jasności – tzw. „magiczna różdżka” o regulowanej czułości.

2d

Filtr splotowy 7x7 dla obrazów w odcieniach szarości z głębią 8-bitową:

  • możliwość zdefiniowania dowolnej macierzy przekształcenia,

  • kilka predefiniowanych przekształceń (co najmniej 3),

  • regulacja intensywności filtra (przez miksowanie z obrazem oryginalnym).

3a

Filtry statystyczne i regulacja balansu kolorów dla obrazów z głębią 24-bitową:

  • mediana, minimum i maksimum,

  • wybór wielkości bloku (co najmniej dwie wielkości: 3x3 i 5x5),

  • balans kolorów: niezależna regulacja jasności każdego z kanałów RGB,

  • ograniczenie obszaru działania filtrów do wskazanego prostokąta.

3b

Filtry statystyczne i regulacja balansu kolorów dla obrazów 24-bitowych:

  • mediana, minimum i maksimum,

  • wybór wielkości bloku (co najmniej dwie wielkości: 3x3 i 5x5),

  • balans kolorów: niezależna regulacja jasności każdego z kanałów RGB,

  • ograniczenie obszaru działania filtrów do wskazanej elipsy (opisanej prostokątem).

3c

Filtry statystyczne i regulacja balansu kolorów dla obrazów 24-bitowych:

  • mediana, minimum i maksimum,

  • wybór wielkości bloku (co najmniej dwie wielkości: 3x3 i 5x5),

  • balans kolorów: niezależna regulacja jasności każdego z kanałów RGB,

  • regulacja intensywności filtrów (przez miksowanie z obrazem oryginalnym).

3d

Filtry statystyczne i korekcja dla kolorowych obrazów 24-bitowych:

  • mediana, minimum i maksimum,

  • wybór wielkości bloku (co najmniej dwie wielkości: 3x3 i 5x5),

  • korekcja jasności i kontrastu,

  • ograniczenie obszaru działania filtrów do obszaru o podobnej kolorystyce – tzw. „magiczna różdżka” o regulowanej czułości.

4a

Redukcja kolorów i progowanie dla map bitowych w odcieniach szarości (8-bitowa głębia kolorów):

  • możliwość określenia wynikowej głębi kolorów (od 1 do 7 bitów),

  • dyfuzja błędów Floyda-Steinberga,

  • progowanie (zamiana obrazu kolorowego na dwuwartościowy) z regulowanym progiem,

  • ograniczenie działania filtrów do obszaru wskazanego prostokąta.

4b

Redukcja kolorów i progowanie dla map bitowych w odcieniach szarości (8-bitowa głębia kolorów):

  • możliwość określenia wynikowej głębi kolorów (od 1 do 7 bitów),

  • dyfuzja błędów Floyda-Steinberga,

  • progowanie (zamiana obrazu kolorowego na dwuwartościowy) z regulowanym progiem,

  • ograniczenie operacji do obszaru wskazanej elipsy (opisanej prostokątem).

5a

Redukcja liczby kolorów dla 24-bitowych kolorowych map bitowych:

  • możliwość redukcji do 256, 16 i 2 poziomów (kolorów) wynikowych,

  • paleta stała – możliwość wyboru palety z kilku predefiniowanych,

  • paleta optymalna – wybór kolorów najczęściej występujących w obrazie,

  • możliwość dowolnej modyfikacji kolorów palety (stałej) przez użytkownika.

5b

„Mikser kanałów RGB” – zamiana 24-bitowego obrazu kolorowego na 8-bitowy w odcieniach szarości:

  • regulacja stopnia udziału każdego z kanałów RGB w obrazie wynikowym,

  • ograniczenie obszaru działania filtra do wskazanego prostokąta,

  • miksowanie wynikowej bitmapy z obrazem oryginalnym (nakładanie).

5c

„Mikser kanałów RGB” – zamiana 24-bitowego obrazu kolorowego na 8-bitowy w odcieniach szarości:

  • regulacja stopnia udziału każdego z kanałów RGB w obrazie wynikowym,

  • ograniczenie obszaru działania filtra do wskazanej elipsy (opisanej prostokątem),

  • miksowanie wynikowej bitmapy z obrazem oryginalnym (nakładanie).

6a

Wyrównywanie i normalizacja histogramu dla 24-bitowych kolorowych map bitowych:

  • rysowanie histogramu RGB i jasności dla wskazanego prostokąta obrazu,

  • wybór kanałów (RGB) których ma dotyczyć operacja,

  • regulacja intensywności działania efektu (np. w procentach od 0-100),

  • ograniczenie obszaru działania filtra do wskazanego prostokąta.

6b

Wyrównywanie i normalizacja histogramu dla 24-bitowych kolorowych map bitowych:

  • rysowanie histogramu RGB i jasności dla wskazanego prostokąta obrazu,

  • wybór kanałów (RGB) których ma dotyczyć operacja,

  • regulacja intensywności działania efektu (np. w procentach od 0-100),

  • ograniczenie obszaru działania filtra do wskazanej elipsy (opisanej prostokątem).

7a

Obrót i zmiana rozmiaru kolorowych obrazów 24-bitowych:

  • powiększanie maksymalnie do 4x (400%),

  • zmniejszanie maksymalnie do 4x (25%),

  • regulacja rozmiaru z dokładnością co najmniej 10%,

  • co najmniej dwa różne algorytmy skalowania,

  • regulacja kąta obrotu z dokładnością co najmniej 10O.

7b

Obrót i zmniejszanie kolorowych obrazów 24-bitowych:

  • zmniejszanie maksymalnie do 5x (20%),

  • regulacja rozmiaru z dokładnością co najmniej 10%,

  • regulacja kąta obrotu z dokładnością co najmniej 10O,

  • możliwość wskazania prostokątnego obszaru obrazu dla przekształcenia,

  • obrót wokół środka zaznaczonego obszaru.

7c

Powiększanie i korekta perspektywy kolorowych obrazów 24-bitowych:

  • powiększanie maksymalnie do 5x (500%),

  • skalowanie jednorodne i niejednorodne (różne współczynniki w osi X i Y),

  • regulacja rozmiaru z dokładnością co najmniej 10%,

  • korekcja perspektywy – regulacja przesunięcia dla co najmniej dwóch rogów obrazu.

8a

Generowanie i nakładanie kolorowych obrazów z płynnym przejściem koloru:

  • nakładanie od 2 do 16 różnych obrazów (ładowanych z pliku lub generowanych),

  • nakładanie bitmap różnych rozmiarów – skalowanie do największej bitmapy,

  • możliwość określenia stopnia przezroczystości dla każdej warstwy z osobna,

  • generowanie bitmap z płynnym przejściem kolorów – kolor RGB określany oddzielnie dla każdego rogu bitmapy.

9a

Narzędzie do retuszowania zdjęć przez kopiowanie fragmentów obrazu („stempel”):

  • dla obrazów kolorowych 24-bitowych,

  • obsługa myszką,

  • co najmniej dwie różne wielkości stempla.

9b

Narzędzie do retuszowania zdjęć przez kopiowanie fragmentów obrazu („stempel”):

  • dla obrazów 8-bitowych w odcieniach szarości,

  • obsługa myszką,

  • co najmniej dwa różne kształty stempla (np. koło i kwadrat).

10a

Korekcja obrazów 24-bitowych:

  • balans kolorów – niezależna regulacja jasności każdego z kanałów RGB,

  • zamiana składowych RGB obrazu miejscami (wszystkie kombinacje),

  • zamiana kolorów na przeciwne (negatyw),

  • ograniczenie obszaru działania filtrów do obszaru o podobnej kolorystyce – tzw. „magiczna różdżka” o regulowanej czułości.

10b

Korekcja obrazów 24-bitowych:

  • balans kolorów – niezależna regulacja gammy każdego z kanałów RGB,

  • zamiana składowych RGB obrazu miejscami (wszystkie kombinacje),

  • zamiana kolorów na przeciwne (negatyw),

  • ograniczenie obszaru działania filtra do wskazanej elipsy (opisanej prostokątem).

10c

Korekcja obrazów 24-bitowych:

  • korekcja jasności i kontrastu,

  • korekcja współczynnika gamma,

  • progowanie (zamiana obrazu kolorowego na dwuwartościowy) – regulacja progu osobno dla każdego z kanałów RGB,

  • ograniczenie obszaru działania filtra do wskazanego prostokąta.

10d

Korekcja obrazów 24-bitowych:

  • korekcja jasności i kontrastu,

  • korekcja współczynnika gamma,

  • progowanie (zamiana obrazu kolorowego na dwuwartościowy) – regulacja progu osobno dla każdego z kanałów RGB,

  • ograniczenie obszaru działania filtra do obszaru o podobnej kolorystyce – tzw. „magiczna różdżka” o regulowanej czułości.

10e

Korekcja obrazów 8-bitowych w odcieniach szarości:

  • progowanie (zamiana obrazu kolorowego na dwuwartościowy) – regulacja progu,

  • korekcja jasności i kontrastu,

  • korekta współczynnika gamma,

  • ograniczenie obszaru działania filtra do wskazanej elipsy (opisanej prostokątem).

10f

Korekcja obrazów 24-bitowych:

  • balans kolorów – niezależna regulacja jasności każdego z kanałów RGB,

  • korekcja jasności i kontrastu,

  • zamiana kolorów na przeciwne (negatyw),

  • obszar działania filtrów ograniczony przez wielokąt (definiowany z pomocą myszki).

11

Prosty RayTracer:

  • obsługa promieni wtórnych – odbić i przezroczystości

  • obsługa figur geometrycznych takich jak trójkąt, sfera

  • możliwość wczytania sceny z pliku (dowolny format, może być własny)

  • obrót sceny wokół osi OY

12

Gra/Symulator 2D lub 3D (dokładne wymagania do uzgodnienia):

  • dla 3D: przekształcenia 3D (translacja, obroty)

  • menu

  • poruszanie się po planszy

  • zapis i odczyt stanu gry